Sabtu, 06 Oktober 2012

OpenCV (intermeso)

Seminggu yang lalu mau membantu teman untuk menyelesaikan tugas akhir kuliahnya, dia mw buat sejenis pembaca plat, mungkin lebih tepatnya OCR (Optical character recognition), keinginan membantu tidak didukung dengan kemampuan yang dimiliki. BTW aplikasi yang mau dibuat berbasis opencv. nah oleh karena itu ni saya mau membuat artikel-artikel tentang opencv yang samapai saat ini saya sudah ketahui. mungkin semuanya masih dasar tapi ga apa apa, namanya juga belajar...

mulai dari definisi, apa sih opencv. 

katanya ni opencv di rilis dibawan lisensi BSD, opencv itu gratis baik buat akademik dan penggunaan komersial. opencv memiliki C++, C, python dan interface java dengan segera yang bisa jalan di windows, linux, android dan Mac. Punya library lebih dari 2500 algoritma optimasi (wow keren). Saat ini opencv sudah didownload lebih dari 2.5 juta kali dan lebih dari 40 ribu pengguna untuk grupnya. Dan juga penggunaan opencv saat ini seni interaktif, sampai dengan inspeksi pertambangan dan kebanyakan di dunia robot. tapi saat ini mau digunain buat image processing dan analisis (waduh mulai berat).

nah udah tau kan apa itu opencv sekarang gimana ni cara installnya. setelah baca-baca ya dapet deh caranya kalo saya si make cara ini :
(silahkan dicoba)

Setting project untuk visual studio
1.     Install opencv.exe setelah download pada web opencv
2.     Buka configuration manager, akan tampil seperti berikut :

3.     Buka properties project
4.     Tambah path seperti ini (rubah sesuai kebutuhan) :
C:\Program Files\OpenCV2.3\build\bin\;
C:\Program Files\OpenCV2.3\build\x64\vc10\bin\;
C:\Program Files (x86)\opencv\build\x64\vc10\bin;
Pada system variable seperti gambar di bawah ini :


5.    Buat project pada visual studio 2010 ultimate
6.    Masuk ke properties project, masuk ke Configuration Properties seperti gambar berikut :
7.    Pilih C/C++ -> General

8.    Perhatikan Additional include Directories, pada project contoh ini dilakukan setting berikut :
C:\Program Files\OpenCV2.3\build\include;
C:\Program Files\OpenCV2.3\build\include\opencv;
%(AdditionalIncludeDirectories);
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\include\;
C:\Program Files (x86)\opencv\build\include;
C:\Program Files (x86)\opencv\build\include\opencv
Pada konfigurasi ini yang penting adalah mengkonfigurasi path folder include
9.    Pada Debug Information Format pilih Program Database for Edit And Continue(/ZI)
10.                       Warning level pilih level 3
11.                       Semua setting pada langkah di atas akan tampil seperti gambar sebelumnya
12.                       Pilih Linker -> Input setting linker seperti berikut :

13.                       Isi dari  teks box tersebut adalah sebagai berikut :
kernel32.lib;user32.lib;gdi32.lib;winspool.lib;comdlg32.lib;advapi32.lib;shell32.lib;ole32.lib;oleaut32.lib;uuid.lib;odbc32.lib;odbccp32.lib;%(AdditionalDependencies)"C:\Program Files\OpenCV2.3\build\x64\vc10\lib\opencv_core230d.lib";"C:\Program Files\OpenCV2.3\build\x64\vc10\lib\opencv_highgui230d.lib";"C:\Program Files\OpenCV2.3\build\x64\vc10\lib\opencv_video230d.lib";"C:\Program Files\OpenCV2.3\build\x64\vc10\lib\opencv_ml230d.lib";"C:\Program Files\OpenCV2.3\build\x64\vc10\lib\opencv_legacy230d.lib";"C:\Program Files\OpenCV2.3\build\x64\vc10\lib\opencv_imgproc230d.lib";%(AdditionalDependencies)
14.                       Project siap dibangun

nah dengan cara itu bisa deh mulai membangun.... kodingnya menyusul ya...



4ia09news sistem informasi pertamaku

Dalam perkuliahan semester 6 mahasiswa jurusan Teknik Informatika dituntut untuk membuat sebuah web informasi dari Lab Informatika tempat mahasiswa mengikuti praktikum. Pada awalnya praktikum dimulai dengan mempelajari cara membuat web karena mata praktikum yang dipraktikan adalah pemrograman web, kemudian dalam waktu 4 minggu terakhir setiap praktikan diharuskan membuat sebuah web yang memiliki sistem admin dan listed user.

Untuk tugas tersebut saya pribadi membuat sebuah sistem informasi kelas dengan menggunakan frame codeigniter versi 2.1. Pembuatan tidak berjalan mudah karena dalam 4 praktikum sebelumnya hanya di ajarkan bagaimana membuat form-form html atau perintah dasar pada php dan mysql. Sedangkan untuk framework sendiri belum diajarkan. Namun, dengan kesungguhan hati dan niat yang kuat maka dapat di buatlah sistem informasi tersebut.

Adapun kendala-kendala yang ditemui oleh saya dapat diuraikan menjadi point-point berikut :

  1. Penguasaan menggunakan developer tools (framework codeigniter)
  2. Pengumpulan data 
  3. Pembatasan Informasi yang diberikan
  4. Design arsitektur web (admin /user)
  5. Design fitur
  6. Design database
  7. Design output
  8. Upload
Mungkin masalah -masalah di atas belum merangkum semua masalah yang dulu saya temui namun secara garis besar memang masalah tersbutlah yang menjadi titik berat dalam pembuatan web tersebut. Untuk menangani masalah tersebut saya melakukan langkah-langkah berikut :
  1. Untuk mengusai materi CI (codeigniter) dalam waktu singkat, saya meminta bantuan teman yang sudah memiliki project CI yang dia kerjakan dengan bantuan buku yang ada di perpustakaan kampus dan melalui forum-forum codeigniter dan web development sangat membantu saya untuk menyelesaikan tugas tersbut.
  2. Karena saya adalah ketua kelas dan setelah saya ingat-ingat saya memiliki data teman-teman di kelas sehingga dengan mudah saya dapat mendapatkan data profil teman-teman yang dapat digunakan sebagai data uji coba.
  3. Setelah menimbang-nimbang maka saya putuskan bahwa informasi yang disampaikan adalah informasi  tentang kelas seperti kuis dan tugas serta berita-berita yang ingin disebarkan oleh listed user( mahasiswa 4ia09)
  4. Arsitektur ini saya kembangkan dari projek teman, karena dalam projek teman itu data admin dan data user masih dipisah maka data tersebut saya satukan dan kemudian ditambahkan hak sehingga setiap user memiliki tampilannya sendiri, secara garis besar akhirnya tercipta 3 user yaitu : user guest, listed user, dan admin
  5. design fitur diputuskan berdasarkan arsitektur web dan informasi yang telah dibuat.
  6. database tidak saya design, semuanya berjalan begitu saja dan akhirnya jadilah database yang kacau... hhe (maklum baru pertama)
  7. design output, saya mengambil dari penyedia template web gratisan sehingga tidak melakuka proses design ini.
  8. upload, setelah membaca artikel tentang upload maka saya dapat melakukan upload, pada dasarnya untuk meng onlinekan web dibutuhkan doamin dan hosting, itu yang saya ingat sampai sekarang
dengan begitu web yang saya buat sudah tercipta dan berikut tampilan webnya :

Minggu, 30 September 2012

Desain dan Pemodelan Grafis : Pengenalan


Dalam dunia kompter, hal-hal grafis menjadi sangat penting karena menjadi bidang grafis merupakan output utama yang dikeluarkan oleh komputer dalam berinteraksi dengan penggunanya. Tanpa grafis komputer hanyalah mesin pemroses yang nilai gunanya akan berkurang sangat jauh dibandingkan dengan adanya bidang grafis dalam proses komputerisasi. Namun pengertian grafis sendiri serta elemen-elemen pendukung yang erat kaitannya sudah banyak dijelaskan pada artikel-artikel sebelumnya. Pada tulisan ini akan dikutip beberapa pengertian tentang desain dan pemodelan grafis. Selain itu penulis akan memberikan pandangannya tersendiri untuk hal-hal yang sudah dibahas. Semoga tulisan ini dapat membantu para pembaca yang sedang mempelajari dasar-dasar desain dan pemodelan grafis.

Pengertian desain grafis

Berikut disajikan pengertian-pengertian desain grafis yang sudah dikumpulkan, adapun sebagai berikut :
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). (http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis :2012)

Beberapa blog menampilkan pengertian desain grafis sebagai berikut :

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. (http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html, http://photoshop.otodidak.info/articles-graphic/pengertian-desain-grafis/ :2012)

Lalu pada blog selanjutnya pengertiannya dikutip dari wikipedia namun pada pengertian yang dijelaskan diterangkan mengenai penerapan desain grafis, yaitu sebagai berikut :

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. (http://no21reason.blogspot.com/2011/10/pengertian-dan-sejarah-perkembangan.html:2012)

Seperti yang sudah dijelaskan bahwa desain grafis awalnya berkaitan erat dengan media cetak, namun perkembangan zaman menuntut pemindahan media dari media cetak ke media visual.
Setelah dengan berbagai keterangan mengenai pengertian desain grafis, penulis menyimpulkan bahwa desain grafis merupakan cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer .

Pengertian Pemodelan Grafis 

Sedangkan pemodelan grafis, menurut penulis erat kaitannya dengan implementasi dari desain grafis itu sendiri. Karena apa yang dikatakan mengenai pemodelan adalah wadah (media)objek dari desain yang sudah dibuat, dalam dunia komputer wadah tersebut tersdiri dari 2D dan 3D adapun penjelasan yang lebih lengkapnya adalah sebagai berikut :

Sebelum dilakukan pemodelan grafis dengan tools  yang sudah tersedia, dalam pemodelan grafis dilakukan pemodelan geometris, adapun pemodelan geometris adalah sebagai berikut : pemodelan geometris menciptakan model matematika dari objek-objek2D dan 3D. Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.

Dibawah ini adalah 2 bentuk dari grafik computer :

• Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). 
• Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. 


        Selain itu diterangkan juga diperoleh pengertian dari sumber lain, mengenai pemodelan ini, yaitu pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).

        Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.


Selasa, 17 April 2012

dia melayani yang file minta... bisa dibilang begitu...

File merupakan bagian penting dalam bidang komputer, semua yang kita lakukan adalah menjalankan isi dari file tersebut. Namun apakah kita tahu apa yang kita dapatkan dan dilakukan oleh komputer dalam mengolah suatu file, baik untuk di baca atau di eksekusi. Dalam pengolahannya suatu file memiliki komponen-komponen yang dibutuhkan dalam kegiatan yang dilakukan file itu sendiri. Langsung saja, untuk pelayanan file sendiri terbagi menjadi 3 buah layanan, yaitu :
  1. Layanan Penamaan File
  2. Layanan File
  3. Layanan Pengaturan Direktori
3 Layanan di atas sebenernya sudah mewakili seluruh kegiatan, namun mungkin bisa dipecah-pecah lagi. Misal saja, penamaan. Penamaan bukan berarti hanya memberikan nama ketika file baru dibuat, layanan ini juga bertanggung jawab ketika sebuah file harus mengganti nama. Kita bisa sebut penamaan file bertanggung jawab atas openamaan dari atribut file. Intinya informasi yang bisa dibaca sebelum file tersebut di buka merupakan tanggung jawab dari layanan ini. Tentunya kita bisa melihat bahwa size file kita berapa pada saat kita melihat direktori, tapi apakah hal tersebut ada jika tidak ada yang menulisnya. Kita analogikan ke sebuah plastik yang diisi sebuah terigu, akankah kita tahu dengan pasti berapa ukurannya jika tidak ada yang menuliskan berapa beratnya jika orang yang menimbangnya tidak memberitahu kita. Mungkin kita bisa menimbang dengan tangan kita, tapi apakah seakurat jika kita melakukannya dengan timbangan. Tapi dalam file siapa yang menimbang, kita tidak mengenalnya bukan, jadi si pelayanan inilah yang membuat kita tahu berapa si berat sebuah file tersebut, hal yang tadi diungkapkan hanya merupakan salah satu contoh yang bisa diungkan kali ini.

Layanan ke dua adalah layanan file atau file Service. File service sendiri adalah suatu perincian atau pelayanan dari file system yang ditawarkan pada komputer client. Suatu file server adalah implementasi dari file service dan berjalan pada satu atau lebih mesin. File itu sendiri berisi dari nama, data dan atribut file seperti kepemilikan file, ukuran, waktu pembuatan file dan hak akses file.

Dan yang ketiga adalah Directory service merupakan sebuah service yang digunakan untuk menghubungkan semua resource yang ada pada jaringan dan berperan semacam sebuah buku telpon raksasa. Directory service pada NT 4 mempunyai peran penting dalam mengatur proses logon dan administrasi security secara terpusat.
Pada generasi DS yang lebih lanjut, Microsoft memperkenalkan ADS yang disertakan bersama OS Windows 2000 server. ADS generasi kedua ini mempunyai kemampuan yang jauh lebih besar daripada pendahulunya. Selain itu Microsoft juga mempermudah administrasi dari ADS dengan menggunakan system hierarchical view dan multimaster.

Semua service intinya berfungsi untuk memenuhi kebutuhan informasi mengenai file. baik dari persiapan untuk struktur file atau bahkan pengkategoriannya. Hal ini untuk memudahkan user agar semakin mudah melakukan aktivitas.

sumber :
http://heniagustina.blogspot.com/2012/04/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html
http://www.scribd.com/doc/39508595/58/Komponen-File-Service
http://ku2harlis.wordpress.com/file-service/

Selasa, 10 April 2012

apa yang kita butuhkan dia sediakan, Sistem Operasi!!!

Kita tahu apa, dan seperti apa sistem operasi. Kita menggunakan windows baik dari windows 95 sampai windows 8. Ada lagi linux dan mac, yang berbeda lagi. Lalu mengapa ada berbagai macam sistem operasi?
Saya berpikir bahwa hal ini di karenakan fungsinya yang berbeda-beda. Secara umum, kita mengenal bahwa jika kita bekerja pada bidang grafis, maka anda akan memilih mac, lalu bagi orang-orang yang lebih mengutamakan keamanan yang gratis tentunya lebih memilih linux sedangkan bagi mereka yang lebih suka bermain game, bekerja pada bidang administrasi maka sistem operasi windows sudah cukup untuk menanggulangi kebutuhan mereka.

Dari definisi umum di atas, timbul pertanyaan sesungguhnya apa si fungsinya sistem operasi itu, secara umum sistem operasi berguna untuk mengorganisasikan hardware yang ada dan lebih lanjut sistem operasi dapat mengatur input output informasi serta mengalokasikan memori.

Dan sebagai penghubung sistem komputer dengan user yang saling berinteraksi, sistem operasi juga menjadi penghubung antar lapisan hardware dan software. Lalu sistem operasi juga menjadi wadah bagi perintah-perintah penting yang akan di jalankan oleh sistem komputer. Hal paling penting bagi sebuah sistem operasi adalah dimana dia bisa menjamin aplikasi-aplikasi yang ada dapat berjalan. Selain itu SO sebaiknya juga dapat memaksimalkan komponen-komponen yang ada dalam sistem komputer. Dapat juga sebuah sistem operasi mengorganisasikan beberapa proses secara bersamaan, sehingga sistem operasi dapat memudahkan sekaligus mempercepat kerja manusia yang menggunakannya. Sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak salung mengganggu dengan perangkat yang lain.

Jika didefinisikan secara rinci maka bisa diurakan seperti ini :


1.Pengaturan Processor, yaitu mengatur processor untuk dapat dijalankan oleh sistem komputer.
2.Pengaturan Memori, yaitu mengatur pembagian dan mengirimkan instruksi dari memori utama dan tempat penyimpanan lain ke sistem komputer.
3.Pengaturan Input/Output, yaitu koordinasi dan penugasan dari berbagai perangkat input/output ketika satu atau lebih program sedang dieksekusi atau dijalankan.
4.Pengaturan File, yaitu mengatur penyimpanan file dari berbagai tempat ke perangkat penyimpanan lainnya. Juga memungkinkan semua file dapat dengan mudah diubah dan dimodifikasi dengan menggunakan text editor atau dengan lainnya.
5.Menjalankan sistem prioritas, yaitu menentukan urutan pekerjaan yang harus dilaksanakan dalam sistem komputer, mulai dari yang paling utama, lalu yang kedua, dan seterusnya.
6.Interpretasi atau penerjemahan perintah-perintah dan instruksi-instruksi.
Sebagai fasilitas komunikasi yang mudah antara sistem komputer dan komputer operator (manusia).
7.Bertanggung jawab atas keamanan data dan integritas.


sumber :
http://cewekkarir.wordpress.com/2010/02/27/sistem-operasi-dan-fungsinya/
http://en.wikipedia.org/wiki/Operating_system
http://irengputih.com/fungsi-sistem-operasi-pada-komputer-anda/94/

Selasa, 03 April 2012

Implementasi Thread dan Multithread

Apa sih thread dan Multithread ?


Berdasarkan pengertian yang didapat dari wikipedia didapat pengertian mengenai ekskusi thread, dan ekseskusi thread  itu merupakan unit terkecil dari proses yang dapat dijadwalkan oleh sistem operasi. Sehingga implementasi dari thread dan proses berbeda antar sistem operasi yang ada, namun dalam banyak kasus threads terkandung dalam sebuah proses.

Setelah dicari lagi, ada ni karakteristik dari thread itu sendiri. Adapun karakteristikny seperti ini :


Proses merupakan lingkungan eksekusi bagi thread-thread yang dimilikinya. Thread-thread di satu proses memakai bersama sumber daya yang dimiliki proses, yaitu :
· Ruang alamat.
· Himpunan berkas yang dibuka.
· Proses-proses anak.
· Timer-timer.
· Snyal-sinyal.
· Sumber daya-sumber daya lain milik proses.
Tiap thread mempunyai property independen berikut seperti :
· Keadaan (state) eksekusi thread (running, ready dan sebagainya).
· Konteks pemroses. Thread dapat dipandang sebagai satu PC (program counter) tersendiri independen di satu proses.
· Beberapa penyimpan static per-thread untuk variable-variabel local.

lalu apabedanya thread dan multi thread,

yang sangat jelas adalah jika thread berarti hanya ada satu thread dalam satu proses, dan jika multithread ya ada lebih dari satu thread dalam sebuah proses. Namun walau di katakan multithread eksekusi tidak dilakukan dalam waktu yang bersamaan. Setiap thread memiliki antrian sehingga mereka memiliki timer kapan mereka akan di eksekusi. 

Untuk apa thread dan multi thread

tidak mungkin suatu ide tanpa guna, semua pasti memiliki guna, begitu juga thread, adapun thread berguna untuk

  • Sebagai unit pararel atau tingkat granularitas pararelisme.
  • Peningkatan kinerja disbanding berbasis proses.
  • Kegunaan multithreading pada singleprocessor, adalah :
  • Kerja foreground dan background sekaligus di satu aplikasi.
  • Penanganan asynchronous proseccing menjadi baik.
  • Mempercepat eksekusi program.
  • Pengorganisasian program menjadi lebih baik
namun dari semua itu Manfaat utama banyak thread di satu proses adalah memaksimumkan derajat kongkurensi antara operasi-operasi yang terkait erat. Aplikasi jauh lebih efisien dikerjakan sebagai sekumpulan thread disbanding sekumpulan proses.

langsung saja apa si implementasinya, implementasi dari sebuah thread dan multithread pada sebuah server adalah sebagai berikut :

Implementasi paket thread :
1. Thread level kernel.
> Keunggulan :
· Memudahkan koordinasi multithread seperti proses server.
· Tidak seboros kumpulan proses tradisional.
> Kelemahan :
· Operasi manajemen thread sangat lebih boros.
· Kernel harus menyediakan semua feature.
2. Thread level pemakai.
> Keunggulan :
Kinerja luar biasa bagus disbanding thread level kernel.
· Tidak diperlukan modifikasi kernel.
· Fleksibelitas tinggi.
> Kelemahan :
· Tidak manfaatkan multiprocessor.
· Untuk aplikasi dengan keterlibatan kernel yang kecil.
· Mengharuskan nonblocking system call.

Senin, 19 Maret 2012

OSI dan TCP/IP


TCP/IP dan OSI merupakan sebuah aturan dalam jaringan yang digunakan untuk membuat komunikasi antar jaringan berbeda dapat saling berinteraksi (terstandarisasi). Sebelumnya setiap platform memiliki protokolnya masing-masing, diantaranya :

  1. Apple dengan AppleTalk,
  2. Microsoft dengan NETBEUI,
  3. Novell dengan IPX/SPX dll.       
Selanjutnya protocol-protocol ini dianggap kurang cukup untuk mewadahi kebutuhan massa. Masyarakat Internasional yang tentunya menggunakan perangkat komputer atau mobile device yang dapat terhubung dengan jaringan tidak dapat berjalan tanpa aturan yang terstandarisasi dengan baik. Dengan demikian protocol dapat di definisikan adalah sebuah aturan untuk suatu jaringan, baik satu platform atau berbeda platform. Dan selengkapnya keterangan mengenai protocol adalah sebagai berikut :

Protocol
Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer.

Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras.

Prinsip dalam membuat protokol ada tiga hal yang harus dipertimbangkan, yaitu efektivitas, kehandalan, dan Kemampuan dalam kondisi gagal di network. Protokol distandarisasi oleh beberapa organisasi yaitu IETF, ETSI, ITU, dan ANSI.

Tugas yang biasanya dilakukan oleh sebuah protokol dalam sebuah jaringan diantaranya adalah :

  1. Melakukan deteksi adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer / mesin lainnya.
  2. Melakukan metode “jabat-tangan” (handshaking).
  3. Negosiasi berbagai macam karakteristik hubungan.
  4. Bagaimana mengawali dan mengakhiri suatu pesan.
  5. Bagaimana format pesan yang digunakan.
  6. Yang harus dilakukan saat terjadi kerusakan pesan atau pesan yang tidak sempurna.
  7. Mendeteksi rugi-rugi pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan selanjutnya.
  8. Mengakhiri suatu koneksi.
Model OSI Layer 





OSI Layer merupakan cikal bakal aturan yang saat ini digunakan saat ini di media yang sering kita gunakan baik internet atau LAN. Adapun OSI layer  adalah suatu model konseptual yang terdiri atas tujuh layer, yang masing-masing layer tersebut mempunyai fungsi yang berbeda.

OSI dikembangkan oleh badan Internasional yaitu ISO (International Organization for Standardization) pada tahun 1977.

Model ini juga dikenal dengan model tujuh lapis OSI (OSI seven layer model). Berikut dibawah ini merupakan gambar dari model OSI 7 Layer

Definisi masing-masing Layer pada model OSI

7. Application adalah Layer paling tinggi dari model OSI,  seluruh layer dibawahnya bekerja untuk layer ini, tugas dari application layer adalah Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan.

Mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, NFS.

6. Presentation berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.

Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan  Workstation (dalam windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual network komputing (VNC) atau Remote Dekstop Protokol (RDP).

5. Session Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.

4. Transport Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima.

Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.

3. Network Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer3.

2. Data Link Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer2 beroperasi.

Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).

1. Physical adalah Layer paling bawah dalam model OSI, berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan.

Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.
Cara Kerja Model OSI



Cara Kerja : Pembentukan paket dimulai dari layer teratas model OSI.

Aplication layer megirimkan data ke presentation layer, di presentation layer data ditambahkan header dan atau tailer kemudian dikirim ke layer dibawahnya, pada layer dibawahnya pun demikian, data ditambahkan header dan atau tailer kemudian dikirimkan ke layer dibawahnya lagi, terus demikian sampai ke physical layer.

Di physical layer data dikirimkan melalui media transmisi ke host tujuan.

Di host tujuan paket data mengalir dengan arah sebaliknya, dari layer paling bawah kelayer paling atas.

Protokol pada physical layer di host tujuan mengambil paket data dari media transmisi kemudian mengirimkannya ke data link layer, data link layer memeriksa data-link layer header yang ditambahkan host pengirim pada paket,  jika host bukan yang dituju oleh paket tersebut maka paket itu akan di buang, tetapi jika host adalah yang dituju oleh paket tersebut maka paket akan dikirimkan ke network layer, proses ini terus berlanjut sampai ke application layer di host tujuan.

Proses pengiriman paket dari layer ke layer ini disebut dengan “peer-layer communication”.

TCP/IP

Sampai saat ini kita bisa berselancar di internet lalu mengirim dan beraktivitas di internet adalah kontribusi besar dari protocol TCP/IP. Jika dalam device yang anda gunakan tidak terdapat protocol ini maka dijamin anda tidak akan dapat terkoneksi dengan internet. TCP/IP (Transmission Control Protokol / Internet Protokol ) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet.

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN).

TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja.

Definisi Masing-masing Layer pada model TCP/IP

4. Application merupakan Layer paling atas pada model TCP/IP, yang bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP.

Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya.

Dalam beberapa implementasi Stack Protocol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBios over TCP/IP (NetBT).

3. Transport berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat  connectionless.

Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Diagram Protocol (UDP).

2. Internet berfungsi untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP.

Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP),Internet control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).

1. Network Interface berfungsi untuk meletakkan frame – frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan.

TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), Man dan Wan (seperti halnya dial-up model yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)
Kesimpulan
Dari keterangan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa model OSI layer masih dipelajari karena dirasa dapat menerangkan system jaringan berkomunikasi secara lebih lengkap sehingga diharap lebih mudah dipahami.
Dari gambaran di atas juga dapat digambarkan dalam table sebagai berikut:











Jumat, 09 Maret 2012

Karakteristik Sistem Terdistribusi

     Penggunaan sistem selalu mengacu pada fungsi yang dibutuhkan, sehingga dalam penggunannya diharapkan dapat sesuai dengan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Tentunya terdapat berbagai macam sistem untuk menyelesaikan berbagai masalah yang timbul untuk diselesaikan oleh suatu sistem. Sistem yang populer dan banyak digunakan adalah sistem terdistribusi. Implementasi dari sistem distribusi yang paling jelas dihadapan kita adalah internet. Dengan internet kita dihadapkan pada sistem terbuka yang dapat menavigasikan usernya keberbagai tujuan dan kebutuhan user.

     Tentunnya setiap sistem memiliki karakteristik, hal ini untuk mengkategorikan dan mengelompokkan serta memudahkan pengembang dalam mengembangkan sistem, hal ini juga dapat memeudahkan dalam pengerjaan sistem secara berkelompok karena memiliki parameter yang sama dalam mengembangkan sistem.
Adapun beberapa karakteristik yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem terdistibusi adalah sebagai berikut :
  1. Transparency (Kejelasan)
  2. Communication (Komunikasi)
  3. Performance & Scalability (Kinerja dan Ruang Lingkup)
  4. Heterogeneity (Keanekaragaman)
  5. Opennes (Keterbukaan)
  6. Reliability & Fault Tolerancy (Kehandalan dan Toleransi Kegagalan)
  7. Security (Kemanan)
     Dari tujuh karakteristik di atas, selanjutnya setiap karakter akan dijelaskan lebih jelas sebagai berikut :

  1. Transparency (Kejelasan)
  2.      Dari satu karakter mengenai kejelasan, hal ini dipisahkan lagi menjadi 7 fungsi yang berbeda adapun fungsi tersebut adalah sebagai berikut :

        Access transparency
    Sumber daya lokal dan remote di akses dengan menggunakan operasi yang sama.

        Location transparency
    Pengguna sistem tidak tahu mengetahui keberadaan hardware dan software(CPU,…le dan data).

        Migration (Mobility) transparency
    Sumber daya (baik berupa Hardware dan/atau software) dapat bebas berpindah tanpa mengubah sistem penamaan.

        Replication transparency
    Sistem bebas untuk menambah …le atau sumber daya tanpa diketahui oleh user (dalam rangkan meningkatkan kinerja)

        Concurency transparency
    User tidak akan mengetahui keberadaan user lain dalam sistem, walaupun user tersebut menggunakan sumber daya yang sama.

        Failure transparency
    Aplikasi harus dapat menyelesaikan prosesnya walaupun terdapat kegagalan pada beberapa pada komponen sistem.

        Performance transparency
    Beban kerja yang bervariasi tidak akan menyebabkan turunnya kinerja sistem, hal ini dapat di capai dengan melakukan automatisasi konfigurasi terhadap perubahan beban.


               2.Communication
    Komponen-komponen pada sistem terdistribusi harus melakukan komunikasi dalam suatu urutan. Sebagai berikut :

    • Infrastruktur jaringan (interkoneksi dan software jaringan)
    • Metode dan Model komunikasi yang cocok
    •  Metode komunikasi :
    • Send
    • Receive
    • Remote Procedure Call

    • Model Komunikasi

    • client - server communication : pertukaran pesan antara dua proses,  dimana satu proses (client) menggunakan / meminta layanan pada server dan server menyediakan hasil dari proses tersebut.
    • group mulitcast : target dari pesan yang dikirimkan adalah gabungan dari proses, yang berasal dari suatu grup.

               3. Performance and Scalability
    Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kinerja (performance) dari pada
    sistem terdistribusi :

    • Kinerja dari pada personal workstations
    • Kecepatan infrastruktur komunikasi
    • Fleksibilitas dalam membagi beban kerja : contoh, apabila terdapatprosesor (workstation) yang idle maka dapat di alokasikan secara otoma-tis untuk mengerjakan tugas2 user.

    • Scalability
      Sistem tetap harus memperhatikan efesiensi walaupun terdapat penambahan
      secara signfikan user atau sumber daya yang terhubung :
    • Cost (biaya) penambahan sumber daya (resources) harus reasonable.
    • Penurunan kinerja (performance) diakibatkan oleh penambahan user atau sumber daya harus terkontrol.
    •  
      4. Heterogeneity
      Aplikasi yang terdistribusi biasa berjalan dalam keberagaman :
    • Hardware : mainframes, workstations, PC’s, server dll.
    • Software : UNIX, MS Windows, IMB OS/2, LINUX dll.
    • Devices : teller machine, robot, sistem manufacturing dll.
    • Network dan Protocol : Ethernet, FDDI, ATM, TCP/IP dll

    • Melihat keaneka ragaman di atas maka salah satu solusi yang bisa diterapkan adalah Middleware : berfungsi sebagai jembatan untuk komunikasi dan proses.

      5. Opennes
      Salah satu hal terpenting yang harus dimiliki oleh sistem terdistribusi adalah opennes (keterbukaan) dan ‡exibility (‡eksibilitas) :

    • Setiap layanan (services) harus dapat di akses oleh semua user.
    • Mudah dalam implementasi, install dan debug services;
    • User dapat membuat dan menginstall service yang telah dibuat oleh si user tersebut.

    • Aspek kunci pada opennes :
    • Interface dan Protocol yang standard (seperti protokol komunikasi di internet)
    • Support terhadap keanekaragaman. ( dengan membuat midleware seperti CORBA)

      6. Reliability dan Fault Tolerance
      Salah satu tujuan dalam membangun sistem terdistribusi adalah memunkinkan untuk melakukan improvisasi terhadap kehandalan sistem.
      Availability : kalau mesin mati (down), sistem tetap harus berjalan dengan jumlah layananan yang tersisa.

    • Dalam sistem terdistribusi componen yang sangat vital (critical re-sources) berjumlah se minimal mungkin. Yang dimaksud dengan crit-ical resources adalah komponen yang harus ada untuk menjalankan sistem terdistribusi.

    • Masing - masing Software dan Hardware harus di replikasi : kalau ter-jadi kegagalan / error maka yang lain akan menangani.

    • Data dalam sistem tidak boleh hilang, copy dari …le tersebut disimpan pada secara redundan pada server lain, tapi tetap harus dijaga konsistensi datanya.

    • Fault Tolerance : Sistem harus bisa mendeteksi kegagalan dan melakukan tindakan dengan dasar sebagai berikut :

    • Mask the fault (menutupi kegagalan) : tugas harus dapat dilanjutkan dengan menurunkan kinerja tapi tanpa terjadi kehilangan data atau informasi.


    • Fail Gracefully : membuat suatu antisipasi terhadap suatu kegagalan ke suatu prosedur yang telah di rencanakan dan memungkinkan untuk menghentikan proses dalam waktu yang singkat tanpa menghilangkan
      informasi atau data.


    • 7. Security

    • ondentiality : keamanan terhadap data yang di akses oleh user yang tidak di per-bolehkan (unauthorizes user)


    • Integrty: keamanan terhadap kelengkapan dan autentikasi data.


    • Availability : Menjaga agar resource dapat selalu di akses.


    Sistem terdistribusi harus memperbolehkan komunikasi antara program/user/resources pada computer yang berbeda, maka resiko keamanan akan muncul apabila memberlakukan free access. Dan ada hal lain juga yang harus dijamin dalam sistem terdistribusi, yaitu : penggunaan rerources yang tepat oleh user yang berlainan.
sumber :
Suhatril SKom., Ruddy J.  Catatan Kuliah Sistem Terdistribusi. 2004.

Kamis, 29 Desember 2011

manbook CI 4ia09news

1. INSTALASI
Untuk menampilkan web ini dapat dilakukan dua buah cara, yaitu offline dan online. Sebelumnya, terdapat satu buah folder dan satu buah file yang diberikan jika seseorang ingin memasang web ini baik offline maupun online, yaitu folder proyeknya dan file database beresktensi “.sql”. berikut merupakan file yang disediakan dalam sebuah paket folder :



Berikut merupakan langkah-langkahnya :

1.1. OFFLINE
1.1.1. Install xampp (ini dipergunakan untuk mengaktikvkan lokal server(apache), mysql. Jika sudah aktiv akan tampak seperti gambar di bawah ini :


Indikator yang menyatakan bahwa apache dan MySql aktiv adalah kata running yang berada di sebelah kanan kata apache dan MySql
1.1.2. Copy atau tempatkan folder proyek yang tersedia (TIDAK DENGAN FILE “.sql” nya) ke folder htdocs yang berada pada path “C:\xampp\htdocs”. Sehingga tampak seperti berikut :

1.1.3. Selanjutnya terapkan(implementasikan) database yang sudah disiapkan agar web bisa diakses. Buka http://localhost/phpmyadmin/, lalu buat database sesuai kebutuhan anda seperti pada gambar berikut :

1.1.4. Setelah berhasil membuat databasenya maka lakukan import database yang sudah tersedia. Seperti gambar berikut :

Pilih button “go” sehingga database saat ini terisi dengan table-tabel yang dapat digunakan oleh web.
1.1.5. Atur database, caranya dengan mengatur pengaturan berikut :

$db['default']['hostname'] = 'localhost'; //database hostname
$db['default']['username'] = 'root'; //database priveleges name
$db['default']['password'] = ''; //database priveleges password
$db['default']['database'] = '4ia09news'; //database name
$db['default']['dbdriver'] = 'mysql'; //database CI driver

Lakukan pengaturan di atas pada file database.php pada folder application/config.


1.1.6. Pengaturan selesai dan web sudah bisa di akses, akan tampak seperti pada gambar di bawah ini :

Rabu, 12 Oktober 2011

Era Baru E-business

Melalui keunggulan dalam hal komunikasi, information retrieval dan information search, Internet bisa dimanfaatkan untuk berbagai macam keperluan bisnis (Tciptono & Diana, 2000), di antaranya berbagai sebagai :

  • Yellow pages, berupa database terorganisasi yang memuat aneka ragam informasi produk, perusahaan, iklan, berita, hiburan, dan sebagainya.

  • Web traffic control, berfungsi sebagai iklan yang menarik perhatian para pengguna Internet agar mengunjungi situs-situs tertentu.

  • Online store front, berupa gerai (outlet) penjualan virtual seperti www.amazon.com maupun mal-mal virtual yang kini semakin marak dijumpai.

  • Standard Websites, berupa homepages dan alamat e-mail untuk kontak atau layanan pelanggan.

  • Business to business links, berupa koneksi pada jaringan bisnis yang dimiliki perusahaan. Misalnya, PeopleSoft menyediakan pula links ke berbagai klien atau pelanggan bisnisnya. Selain itu, bisa pula berupa semacam web rings yang terdiri atas beberapa situs yang saling mempromasikan satu sama lain (co-promoting) dengan jalan bertukar links antarsitus dan secara bersama-sama menjual ruang iklan yang tersedia kepada pihak ketiga.

  • Community sites, seperti ruang ‘ngobrol’ (chatting room) khusus untuk kelompok pelanggan tertentu. Contohnya, sejumlah parenting sites menyediakan ruang diskusi bagi para ibu rumah tangga untuk berbincang-bincang seputar persoalan sehari-hari di antara mereka, misalnya tip merawat bayi, memandikan bayi menyiapkan menu khusus untuk balita, dan seterusnya.

  • Informational/image sites, yaitu situs tidak memiliki fungsi komersial langsung, namun lebih menekankan aspek penyajian informasi, misalnya ABS (Australian Bureau of Statistics), BPS, World Bank, Asian Development Bank, dan seterusnya.

  • Content-based sites, di mana pengguna jasa harus membayar biaya keanggotaan (membership fee) agar bisa mendapatkan akses ke isi situs bersangkutan.

Selain itu, berkembangnya e-business juga menandai era baru pemasaran, yakni era digital marketing yang bercirikan (Diana 2000; Tjiptono 2000b) :

  1. Insignifikansi Batas-Batas Geografis

  2. Reformasi Saluran Distribusi

  3. Berakhirnya Era 'Push Strategy'

  4. 'Perfectly Informed Costumers'

  5. Manajemen Pelanggan

  6. Customerization

  7. E-Relationships

  8. Digitalisasi Proses Pemasaran

  9. Bisnis Navigasi

  10. Pemanfaatan Internet Untuk Menciptakan Keunggulan Kompetitif

  11. Komunikasi Interaktif

  12. Cybercommunities

  13. Pelelangan Produk Online

  14. Sistem Pembayaran Elektronik(E-Payment)

Rabu, 28 September 2011

Pergeseran Paradigma Bisnis (Market Place to Market Space)

Seiring perkembangan zaman dan teknologi, banyak hal yang mengalami perubahan makna dan pergeseran paradigma, begitupun dalam bisnis. Implementasi e-business menuntut pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula marketplace dengan menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace yang mengandalkan transaksi elektronik(Rayport & Sviokla, 1995). Pergeseran ini ditandai dengan perbahan dari geographic business model (location-based) menjadi global business model(virtual marketspace). Marketspace merupakan kembaran digitalnya marketplace fisik, di mana rantai nilai virtual dan logistik virtual dibutuhkan untuk menyalurkan barang dan gagasan intingible dalam jaringan data, namun dengan dukungan minim lingkungan fisik.

Dalam traditional marketplace, lalu lintas informasi, produk/jasa, dan pembayaran bersifat fisik (location-based). Dengan kata lain, model bisnis yang berlaku adalah geographic business model. Sebaliknya, dalam dunia virtual marketspace, aliran informasi produk, proses komunikasi antara produsen dan konsumen, distribusi produk/jasa dan transaksi berlangsung dalam dunia maya/virtual. Dalam dunia virtual, batas-batas geografis sudah tidak lagi relevan karena model bisnisnya adalah global business model. Setiap orang yang memiliki akses ke Internet dapat mengambil bagian dalam model bisnis mutakhir ini, misalnya dengan melakukan browsing di Internet untuk mencari informasi mengenai produk, produsen, dan harga, men-download perangkat lunak atau data tertentu, mengirim e-mail kepada produsen, melakukan chatting dengan konsumen lain, melakukan transaksi pembayaran dengan beraneka fasilitas mutakhir (seperti kartu kredit, smart card, Internet interface maupun automatic ordering), dan sebagainya.
Secara garis besar, kemajuan teknologi Internet yang disertai dengan berkembangnya bermacam-macam titik akses (access points) seperti World Wide Web (WWW) membawa tiga implikasi utama :

  1. percepatan globalisasi industri;

  2. multidimensional proses penciptaan nilai(value-addition process); dan

  3. tingkat hambatan masuk industri


  • Percepatan Globalisasi Industri

  • Akses ke WWW membuka peluang bagi setiap perusahaan untuk memasuki pasar global. Perkembangan infrastruktur jaringan intra dan inter-korporasi memudahkan perusahaan untuk melakukan 'co-R&D dan co-marketing' di berbagai kawasan geografis dan zone waktu berbeda di seluruh penjuru dunia secara simultan. Era R&D (research and development) dan pemasaran global 24 jam melalui jaringan aliansi strategik yang kompleks kini telah menjadi kenyataan.
  • Multidimensional Proses Penciptaan Nilai

  • Pada prinsipnya, WWW dan jaringan sejenis lainnya bukan sekedar infrastruktur, namun sekaligus juga pasar. Dalam market space, nilai(value diciptakan melalui manajemen 3C: Content, Context, dan Carrier (infrastructure), yang berlaku untuk level individual , bisnis, maupun struktur industri. Content mencakup produk fisik yang diperluas dengan jasa informasi dan informasi itu sendiri. Context berupa saluran berupa saluran elektronik atau outline produk/jasa. Carrier merupakan operator infrastruktur elektronik yang digunakan. WWW memungkinkan setiap individu di manapun untuk mengakses atau berpartisipasi dalam suatu jaringan tertentu. Implikasinya, proses penciptaan nilai melalui pemanfaatan jaringan Internet bisa bersifat multidimensional. Internet memfasilitasi perkembangan dan efektivitas value constellations (penciptaan nilai melalui berbagai sumber interaktif dan synchronous dalam lingkungan elektronik.
  • Tingkat Hambatan Masuk Industri.

  • Infrastruktur informasi berdampak signifikan pada tingkat hambatan masuk industri.Di satu sisi, dalam kasus tertentu akses ke infrastruktur informasi menghadirkan peluang bisnis global yang bahkan sebelumnya menghadirkan peluang bisnis global yang bahkan sebelumnya tidak terbayangkan, misalnya bisnis portal, e-book, dan virtual stores.
    Akan tetapi, di sisi lain, dalam beberapa industri jasa berbasis informasi yang sifatnya industry-specific justru bisa menciptakan hambatan masuk yang signifikan.
    Contohnya, sistem distribusi global dalam industri penerbangan dan biro perjalanan wisata telah menciptakan infrastruktur informasi sedemikian canggihnya sehingga setiap pelaku bisnis baru maupun yang sudah ada harus mendapatkan akses ke dalamnya agar bisa berpartisipasi dalam industri bersangkutan.

Di sisi lain, Internet mengubah cara organisasi merancang, memproses, memproduksi, memasarkan, mengomunikasikan, dan menyampaikan produk dan jasanya. Lingkup persaingan global juga menuntut integrasi dan koordinasi antara departemen sistem informasi, pemasaran, layanan pelanggan, dan departemen - departemen lainnya dalam organisasi.
Secara lebih rinci, Kiani (dikutip dalam Turban, et al., 2000)
mengidentifikasi 10 pergeseran dari marketplace menjadi marketspace, yaitu :
(1) dari pemasaran dan periklanan masal menjadi pemasaran dan periklanan interaktif(one-to-one)
(2) dari produksi massa menjadi mass kustomisasi
(3) komunikasi monolog menjadi dialog
(4) dari katalog kertas menjadi katalog elektronik
(5) dari model komunikasi one-to-many menjadi many-to-many
(6) dari supply-side thinking menjadi demand-side thinking
(7) dari pelanggan sebagai target menjadi pelanggan sebagai mitra
(8) dari segemntasi menjadi komunitas
(9) dari produk dan jasa fisik menjadi produk dan jasa digital
(10) dari intermediasi menjadi disintermediasi dan intermediasi baru.

*sumber e-business Anastasia Diana & Fandy Tjitono

Minggu, 19 Juni 2011

Tenggelam di ujung senja dan tak mungkin lagi kembali. Itulah matahari di sore hari, tak ada yang terlihat begitu bahagia kecuali para bintang yang bergembira kemudian menari di langit malam yang cerah. Sekejap mata berkedip kemudian kembali melihat indahnya bintang yang berkilauan bagaikan berlian bermandikan cahaya. Namun, mereka memancarkan bukan bermandikan. Mereka terus bertambah akibat tumbukan galaksi yang semakin meluas tak berujung.

Melihat setitik cahaya di gelapnya malam tanpa bulan, mungkin tak seindah malam-malam bersamanya. Namun, tarian bintang terus berlanjut tanpa memperdulikan waktu yang terus berlalu. Sedikit demi sedikit bulan hilang dipertengahan bulan september yang dingin, angin bertiup tapi dia masih duduk di atas batu harapan yang dia khayalkan sendiri.

Tak begitu lama dia beranjak karena cahaya komet telah menghilang di ufuk timur. Tetesan embun memberikan aroma pagi yang sejuk bersama bunyi tetesan hujan di pagi subuh itu. Seakan tak mau berakhir dia akan melanjutkannya dalam mimpi. Berkendara bersama komet mungkin akan membuatnya cepat tua, setidaknya begitu yang dikatakan einstein tentang relativitas. Namun, siapa perduli. Itulah mimpinya.

Tak begitu lama dia masuk ke mimpi yang justru begitu aneh. Dia berada di sebuah perang yang berkobar diantara rumahnya dan rumah kerabatnya. Dia hanya menangis dan begitu ketakutan menghadapinya. Sesaat dia terjebak dalam sesaknya nafas akibat bantal yang menutup hidungnya. Tapi mimpinya belum berakhir, dia tidak berlari atau ikut perang. Mungkin terlalu takut atau memang dia seorang pengecut.

Bangun dari mimpi adalah hal yang aneh. Semua kejadian hebat yang baru saja terjadi ternyata hanya mimpi. Dalam hatinya dia bersyukur, karena dia bukan seorang prajurit pikirnya. Hidup bukanlah hal yang harus dibuang begitu saja, semua latihan bela diri yang dilakukan prajurit hanya berakhir dengan sebuah ujung tombak yang melekat tepat di jantung yang sedang memompa darah ke seluruh tubuh, berharap empunya terus hidup. Namun, sang jantung tak kuat lagi menahan desakan tombak yang tajam dan keras. Kemudian sang jantung berhenti. Untuk itukah hidup seorang prajurit? Pikirnya.

Dia masih terlalu kecil untuk memikirkan arti rasa bangga karena menjadi pahlawan. Dia hanya seorang anak yang senang menatap bintang di langit luas yang dihiasi bulan dan awan di antaranya. Berlari dan terus berlari di padang rumput tempatnya biasa bermain, tapi pikirannya melayang ke mimpi yang dia impikan semalam. Seakan semuanya menjadi nyata di matanya.

Melihat temannya berlari ke arahnya, dia melupalakan apa yang dia pikirkan. Mereka telah bersama sejak mereka bisa saling mengenal. Kebahagian adalah yang mereka rasakan setiap mereka bersama. Mungkin perang akan berhenti jika semua orang merasakan kebahagaian saat mereka bersama. Kemanapun mereka melangkah mereka selalu bahagia. Kehidupan bukanlah sesuatu yang harus ditangisi, setidaknya bagi mereka. Mungkin mereka tak mengetahui siapa orang tua mereka. Mereka hanya tau satu sama lainnya ada dan saling mengisi.

Saat ini mereka menuju bukit untuk melihat pemandangan terindah yang mereka bisa rasakan di dunia tempat mereka berdiri. Mimpi mereka adalah terbang, berharap mereka bisa mengepakan sayap dan merasakan aliran udara yang mengalir diantara bulu yang menyelimuti sayap mereka. Merasakan lembutnya awan, walau mereka tidak tahu bagaimana dan dari apa awan tercipta. Mereka hidup di pikiran mereka. Hidup adalah kebahagian bagi mereka. Menurutnya tertawa adalah obat segala penyakit yang tercipta dari kekuasaan maha dahsyat yang di miliki sang kuasa.

Hamparan karpet hijau terpampang sejauh mata mereka memandang, seakan apa yang mereka lihat saat itu adalah lukisan yang begitu indah yang diciptakan oleh sang kuasa pikirnya. Mungkin sang kuasa adalah seorang pelukis pikirnya.

Berjam-jam mereka berada di atas pohon, membicarakan dunia yang mereka pikir tak sesempit yang saat ini ada di depan matanya. Yang ada diluar kampungnya mungkin lebih indah lagi dari yang saat ini bisa dia lihat. Namun, mereka takut. Mereka adalah pemimpi bukan pemberani.
Ketika saatnya tiba, mungkin mereka akan jadi pemuda yang gagah dan tampan. Tapi saat ini mereka hanyalah pemimpi. Memimpikan keluar dari kehidupan yang membelennggu dan bahagia menjalaninya bersama sahabat sejatinya.

Disunyinya hutan terdengar sayup-sayup gelak tawa yang datang dari sebuah pohon paling tinggi yang ada di hutan. Tapi terdengar suara lain yang memecah kesunyian hutan, suara perut Sora terdengar sangat keras dari sebuah perut seukurannya. Mereka kembali tertawa disunyinya hutan.
Bergegas mereka menuruni satu demi satu dahan yang bisa diraih oleh kaki mereka. Mungkin kaki tidak memiliki mata, namun kaki mereka bisa melihat dahan dan menuruninya begitu cekatan. Sesampainya di tanah, mereka terburu-buru mencari pohon buah terdekat yang terbayang olehnya. Ini mudah sekali ditebak, mereka berlari ke pohon buah pir termanis yang pernah mereka temui.

Hutan bukanlah tempat yang menyeramkan, selama di wilayah yang mereka tandai. Mereka memperluasnya seiring bertambahnya umur mereka. Beberapa tahun yang lalu mereka hanya berada beberapa meter dari parimeter terluar desa. Saat ini mereka sudah berada di air terjun impian, sekali lagi dipikiran mereka. Mereka begitu tertarik dengan apa yang mereka pikirkan, memikirkan detik yang berhenti, bintang yang digenggam, berjalan di pelangi dan hal-hal yang mungkin tak pernah di pikirkan oleh orang-orang di desanya.

Sesekali mereka membuat yang mereka impikan dan banyak kegagalan yang mereka rasakan. Sakit, jelas sakit. Tapi, mereka tetap tertawa dan bahagia karenanya.

Jumat, 17 Juni 2011

the library

I never think i would be here. But i'm here now. This is the place that i can find something new that i couldn.t find it before. The library taught me that i knew nothing. This place is full of science, and pleasure.

Before the sun rise i've wake and get ready for my day, today. I hope everything will be good. But i know everything will be good today. Because the place that i wanna go is the best place in the world. Like i have my world in my hand. You know, maybe internet can give you everything. But pleasure when you here is more than everything that i can got from internet. Someday i will build it by my self.

There's a lot of story about the world on the library. I can't tell you one by one. but you can out from your room and go to the library and find it out. I've read story about war in mideast and fairytale from europe there, Shakesphere there's too...

A lot of dream appears in library. About love, life and everything you can imagine. If you wanna feel it too. Come to library and feel it...

if i could

if i could change the world where i live now...
what i would do??

i try to answer this question...
but i cann't..
why??

i never live in the future...
i just in the time where i life now...

but i think if i do my best in every second of my life ..
whather the world will chage leter??
i think it will change to the bright side...

everyone know the world will doom someday...
but do the best thing you can do isn't fault....
why??

because i trust about life after life...

it'll be fun there if i do the best think now and happy there...
fill your life with laugh...
and joy...

laugh with people who you love them...
and make everyone joy with your existance...

Kamis, 16 Juni 2011

what is perfect?

perfect. i don't ever think about meaning of that... I don't care...
if people wanna be perfect.. i just wanna be look at her/his fool of being perfect...
perfect was just belong to the god... not for human...
everytime human try to be perfect, they just fall into fooling them self. Why??
because no body can reach that...
we'll never reach that point because we can't see it... even once...
what do you think??

i need a little time to express what i am...
but i think that's enough to change everyone think about me...
i do my best... not to got everything that i want...
i do my best for....
well, i find it... hhe

no.. no.. everyone find it...
because everyone must've reason for life...
why??
answer it by your self...

a little bit mistake, may can ruin everything... but if can get up... no matter how many you down...
it'll be okay again...
just trust your self that you can change your condition and back to the top...

i'm just human who can fail...
but i'm trying to do my best everytime...
doesn't metter if people look or not...
coz my lord always see me wherever i go...

every people have mistake, but why i see people look great everyday??
because they have power to come back to the top when they down...
if you laughed at by you friend when you do something wrong...
why don't you laugh along with them...
it'll be fun...

just enjoy your life...
because the life was designed by god for every human...
and everything that was designed by god i think it'll be great...
we just don't know what is it...

be happy...

Kamis, 17 Maret 2011

Game engine blender

Meskipun bukan sebuah game engine murni, blender bisa digunakan sebagai game engine. Hal ini dapat kita lihat pada menu bar yang terlihat di bagian atas window blender. Disana terdapat pilihan game, dan jika sudah disetting object yang ditentukan objek tersebut bisa bergerak sesuai pengendalian yang disusun oleh programer.

berikut tampilan window blender :








sebelum membuat gamenya... tentunya kita harus membuat object-object yang diperlukan oleh game yang akan kita buat. dari mulai karakter sampai efek-efek yang akan mendukung jalannya sebuah game.

Pada awalanya Erwin Coumans dan Gino Van den Bergen membangun game engine blender pada tahun 2000. Tujuannya adalah membuat Produk komersial yang dapat dipasarkan agar pembuatan game dan konter inter aktif lainnya dapat lebih mudah untuk para pembuatnya. Gamenya dapat dijalankan baik pada aplikasi yang berdiri sendiri atau on-line (memiliki fitur yang spesial). Namun fitur-fitur online tidak dilanjutkan karena alasan keamanan, meskipun sudah dilakukan beberapa usaha untuk memperbaikinya.

Kode kunci pada library fisik tidak di open-source ketika blender untuk sementara dihentikan, hal ini terjadi ketika pada versi 2.37a. Namun pada versi 2.42 di luncurkan blender memberikan perkembangan yang segnifikan dengan fitur-fitur barunya. Dengan menyertakan "Bullet Rigid Body Dynamics library".

fitur-fitur yang disediakan oleh blender 3d game engine :

  • Graphical logic editor for defining interactive behavior without programming
  • Collision detection and dynamics simulation now support Bullet Physics Library. Bullet is an open source collision detection and rigid body dynamics library developed for Play Station 3
  • Shape types: Convex polyhedron, box, sphere, cone, cylinder, capsule, compound, and static triangle mesh with auto deactivation mode
  • Discrete collision detection for RigidBody simulation
  • Support for in-game activation of dynamic constraints
  • Full support for vehicle dynamics, including spring reactions, stiffness, damping, tyre friction etc
  • Python scripting API for sophisticated control and AI, fully defined advanced game logic
    Support all OpenGLTM lighting modes, including transparencies, Animated and reflection-mapped textures
  • Support for multimaterials, multitexture and texture blending modes, per-pixel lighting, dynamic lighting, mapping modes, GLSL vertexPaint texture blending, toon shading, animated materials, support for Normal Maping and Parallax Mapping
  • Playback of games and interactive 3D content without compiling or preprocessing
  • Audio, using the SDL toolkit
  • Multi-layering of Scenes for overlay interface

Selanjutnya akan diterangkan satu persatu...